سواء كنت ترمي لتحديد المبادرة، أو تتحقق من ضربة حرجة، أو تحتاج فقط لاتخاذ قرار بين عشرين خيارًا، فإن مولّد الأرقام العشوائية 1 20 هو أداتك. يعمل تمامًا مثل نرد العشرين وجهًا الشهير (d20) المستخدم في ألعاب تقمّص الأدوار على الطاولة، لكن من دون خطر أن يتدحرج خارج الطاولة. أداتنا تعرض دوران العجلة بصريًا، بحيث عندما تختار رقمًا بين 1 و20 تكون النتيجة مشوّقة وواضحة وعادلة تمامًا.
لماذا تستخدمه بدل النرد الحقيقي؟
نحب جميعًا إحساس النرد البلاستيكي، لكن المولّد الرقمي يقدّم مزايا لا يستطيع النرد الحقيقي تقديمها:
- بدون أي التباس: قد يهبط النرد الحقيقي على حافة أو يستند إلى كتاب. عجلة الأداة تتوقف عند نتيجة واضحة. لا حاجة لإعادة الرمي.
- سرعة في الرمي: تحتاج لرمي 20 هجومًا دفعة واحدة؟ يمكنك إنشاء قائمة نتائج بالجملة فورًا. جرّب فعل ذلك بنرد واحد.
- تشويق بصري: تبطئ العجلة كما لو كان النرد يتدحرج فعلاً. يزيد ذلك التوتر: هل ستكون 20 أم 1؟
- وضع هادئ: رمي النرد على طاولة صلبة مزعج. أداتنا تتضمن مؤثرات صوتية قابلة للكتم، مناسبة للّعب ليلًا أو في الأماكن الهادئة.
- عشوائية بلا تحيّز: النرد البلاستيكي الرخيص قد يحتوي فقاعات هواء تجعله يميل لجهة. خوارزميتنا دقيقة رياضيًا.
ما مدى عشوائيته؟ (بدون نرد مُثقل)
في الألعاب، العدالة في الرمي هي كل شيء. يجب أن تعرف أن “20 طبيعي” محتمل تمامًا مثل “1 طبيعي”.
لا نستخدم سكربتات عشوائية بسيطة. تعمل هذه الأداة بخوارزمية Xoshiro256ss، وتُزرَع ببيانات عالية العشوائية من حركات الماوس لديك. ينتج عن ذلك قيمة آمنة تشفيريًا. إنها المكافئ الرقمي لهزّ كوب النرد لعشر دقائق. لا يمكن التنبؤ بها ولا يمكن التلاعب بها.
استخدامات شائعة لاختيار رقم من 1 إلى 20
الرقم 20 هو أساس ألعاب الطاولة، لكنه مفيد أيضًا خارج عالم التنانين:
- ألعاب تقمّص الأدوار على الطاولة (D&D, Pathfinder): يعتمد نظام d20 القياسي على 1-20 لاختبارات المهارات ورميات الهجوم ورميات الإنقاذ. هذه الأداة مساعد صغير لمدير الزنزانة.
- أسئلة الصف: المعلّمون الذين لديهم 20 طالبًا يستخدمونها كثيرًا لاختيار طالب عشوائيًا للإجابة.
- أرقام قمصان الرياضة: في كثير من الرياضات الجماعية، تكون الأرقام 1-20 هي التشكيلة الأساسية. استخدمها لتعيين الأرقام أو اختيار لاعب للتدريبات.
- عشوائية القوائم: قوائم “أفضل 20” شائعة جدًا. استخدم المولّد لاختيار عنصر عشوائي من قائمة أفضل 20 لمشاهدته أو الاستماع إليه اليوم.
- تتبّع العادات: إذا كنت تبني عادة جديدة، قسّمها إلى 20 مهمة صغيرة. دوّر العجلة كل صباح لترى أي مهمة تنفّذ اليوم.
احتمالات النتيجة
عندما تختار رقمًا من 1 إلى 20 فأنت أمام توزيع منتظم كلاسيكي. هذه هي الأرقام:
- احتمال كل رقم: بالضبط 5%.
- احتمال الضربة الحرجة: ظهور 20 يحدث بنسبة 5% (مرة من كل 20).
- احتمال الإخفاق الحرج: ظهور 1 يحدث بنسبة 5% (مرة من كل 20).
على عكس النرد الحقيقي الذي قد يتآكل مع الوقت، يبقى كودنا متوازنًا تمامًا دائمًا. الرمية رقم 10,000 لها نفس الاحتمالات تمامًا مثل أول رمية.
لماذا يهم العرض البصري في اللعب
الثقة مهمة جدًا في الألعاب. إذا اختبأ مدير الزنزانة خلف شاشة وقال: “التنين يرمي 20″، قد يشك اللاعبون. لكن إذا عرض هذه الأداة عبر مشاركة الشاشة وشاهد الجميع العجلة تتوقف على 20، سينفجر الطاولة توترًا. العنصر البصري يثبت النتيجة ويؤكد أن القرار كان للحظ، لا للشخص.
كيفية إنشاء رميات بالجملة
إذا كنت مدير زنزانة تجهّز معركة كبيرة وتحتاج لرمي 50 هجومًا للغوبلن مسبقًا، لا ترمِ يدويًا. استخدم ميزة الدفعة:
- اكتب “50” في حقل “عدد الأرقام”.
- اضغط “إنشاء”.
- تدور العجلة مرة واحدة للعرض، لكن جميع النتائج الخمسين تظهر فورًا في القائمة أدناه.
- اضغط “نسخ النتائج” للصقها في ملاحظات الجلسة.
CalcuLife.com









اترك تعليقًا